【要約・書評】デザインされたギャンブル依存症

書籍

著者 ナターシャ・ダウ・シュール
   日暮雅通 訳

タケチ
タケチ

どうもタケチです。

今日の紹介する書籍は、ギャンブル依存症はこうして作られるという話をしたいと思います。


デザインされたギャンブル依存症

依存症はこうして作られる

著者は文化人類学者であり、ニューヨーク大学の准教授でもある。

この書籍は初の書作でグレゴリーベイトソン賞特別賞などを

受賞しているものだね。


ギャンブル依存に陥る人は、何も弱い人だけではなく、

意図的にデザインされ、行動を分析し、

誰にでも例外なく当てはめようにと設計されているかわかると思います。

仲間A Lv11
仲間A Lv11

それにしても変わった本読むね。

タケチ
タケチ

僕は基本、ジャンルを問わずに読むからね。

では、書評をしていきましょう。

「依存症はやめられない」

依存症の人はどんな人だと思う?

無頓着な人?

悩みが多い人がなる?

そんなことはないんだ。

注意深い人もいれば保身的な人もいる。

私があったギャンブル依存症たちは、

自分自身の行動とその結果を非常に反省的な目で見ていた。

自分の行為が無意味で有害だということに

気づかないのが典型的な依存症者かと思っていたら、

自らの苦境を明確かつ洞察たっぷりに語るのだ。

モーリーはこう述べていた。

お金の問題かって? 違います。

 楽しいから? いいえ。

罠にかかったということ? そうです。

自分がそもそもどうしてそこにいるのかってことについて、

判断力を失ってしまったこと言う話なんです。


仲間A Lv11
仲間A Lv11

いきなり怖いな!!

タケチ
タケチ

わかっているのにやめられない。

それはよく聞くよね。

仲間A Lv11
仲間A Lv11

かっぱえびせんのCMを思い出すな。

タケチ
タケチ

多分、みんな知らないと思うよ!!

この書籍でよく出てくる言葉で「ゾーン」っていうのがある。

黒子のバスケでも出てきたでしょ(笑)

ゾーンは一言で言ってしまえばチョ~~集中している感じ。

余計なことは、考えなくなる。

まさに精神と時の部屋だね。

機械的リズムを繰り返すうちに、時間や空間、

社会的アイデンティティが停止する。

多分、運動系の部活の人はなったことあると思うよ。

スポーツとかだと、場面場面で状況が変わって途中で途切れちゃうけど、

スロットとかの ギャンブルなんかは、

決まりきった画面しか出ないからずっとゾーンに入ることができるんだ。

ゾーンに入ったら何も考えなくなる。

これって悩みがある人にとっては聖域になるんだよ。

悩みがない人なんていないでしょ。

ほら、誰にでも依存症になりえるし。

抜け出せられなくなる。

仲間A Lv11
仲間A Lv11

ホラーみたいで怖いよ。

「いかに依存症を作り出すデザインにするか」

一言で言ってしまえば「感情を調節すること。」

仲間A Lv11
仲間A Lv11

感情ね~?

ラスベガス校ホテル系学部のコンサルタント二人は、

「サービス施設内外の環境と関連する管理可能な要素」。

温度、湿度、照明、壁の色、音、香りは人の生理的反応を引き出す。

これによって、ギャンブルに没頭させるんだ。

仲間A Lv11
仲間A Lv11

そういうもの…なのか?

タケチ
タケチ

例えば、君がギャンブルのお客だとして、

君はたばこが嫌いだけど、

タバコ臭いところでギャンブルするのってどう?

仲間A Lv11
仲間A Lv11

たしかに、不快になりつつギャンブルを続けるかな

多分、続ける人は続けるけどゾーンには入らないんだ。

生理的な反応で常に少しの意識が「臭いな」って感じるからね。

ラスベガスなどのカジノはそういうミスを犯さないよ

完ぺきにゾーンにもっていく研究を長い間やってきたからね。

タケチ
タケチ

心理的なものだけではなくちゃんとしたデータでも

管理しているんだ。

個人の身分証明書でね。

カジノに入るには必ず身分証明書が必要なんだ

その情報はカジノの行動分析に使われている。

どんな情報でもある。

何月に、何曜日に、何時に、どんなジャンルをプレイするか 対象は女性? 

プレイ時間? 全てわかっているんだ。

仲間A Lv11
仲間A Lv11

こわっ!!

これさえわかれば、あとは簡単だよ。

人が行動する範囲は、分析することによって、

限定的な範囲になるから、 あとは、台の配置を調整して、

プレイに集中できる環境にするだけだよ。

「1回のプレイの時間が短くすればするほど依存症に落ちていく」

仲間A Lv11
仲間A Lv11

プレイ時間が短くなっちゃダメでしょ。

タケチ
タケチ

そんなことはないんだな~。

ロットマシンはわかりやすい進化をしている。

スロットマシンの初代の使い方って、まずはコインを入れて、

レバーを引いてからスタートだったんだ。

タケチ
タケチ

ドラクエのカジノのスロットマシンを想像すればわかるかな。

仲間A Lv11
仲間A Lv11

わかるか!!

それが、レバーがなくなり、押しボタンになったことで、

依存症が増加したと言われている。

レバーを引くタイプだったら一分間のプレイ回数は平均五ゲーム。

押しボタンになってからは2倍の10ゲームとなっている

身体を動かす動作がなく、実質指を添えている状態をキープしているから

プレイに集中しやすく、ゾーンに入りやすいんだ。

ゾーンを体験するうえで「ペースを保つ」ことは非常に重要。

「速いスピードでプレイしていると気持ちが和らぐ」、

「興奮するわけじゃない。むしろ鎮静剤みたいな気持ちに落ち着く」

とも依存症の人は語っているからね これにより、

プレイ時間は全体の15%短くなり、

プレイヤーが使うお金は30%増えたっていうデータがあるぐらいだからね。

まとめ

まさに依存症をデザインするための歴史が詰まった書籍だね。

ギャンブルにはまる理由が良く分かったし、危険性も分かった。

これは、スマホのゲームにも当てはまることは多い。

普通なら単純すぎて、やる気にも慣れなかったゲームが

ちょっとした画面の見栄えを良くすることによって、

耐えられるかそれ以上の価値になる。

そして、ゾーンへもっていく流れだね。

その他の内容

 ・依存症をデザインしていく実例

 ・カジノのイメージを良くするための戦略

 ・負けを求め、消滅するまでプレイさせる。

など、紹介できなかったことがまだまだあります

続きはぜひ本書でお読みください。 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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